ul. Wandy 7, 53-320 Wrocław +48 882 794 249 biuro@olgarymkiewicz.pl

  • Home
  • Porady
  • Gry komputerowe – rozrywka czy uzależnienie?

Gry komputerowe – rozrywka czy uzależnienie?

Napisał dla Was nasz specjalista: Tomasz Matkowski – psychoterapeuta, psychoterapeuta uzależnień

Gry komputerowe stanowią produkt konsumowany codziennie przez miliony, jeżeli nie miliardy ludzi na świecie. Można zresztą chyba założyć, że zwrot „gry komputerowe” jest już dość przeterminowany, rośnie bowiem ostatnio tendencja do coraz większego odchodzenia od gier granych na komputerze, na rzecz grania na konsolach.

Gry wciągają. Stymulują w mózgu tzw. „układ nagrody”, co jest równoznaczne ze stymulacją procesu wydzielania się dopaminy, popularnie nazywanego, wraz z serotoniną, „hormonem szczęścia”. Tak więc, jeżeli grając w jakąś grę, zdobędziemy np. następny poziom rozwoju naszej postaci, albo też przejdziemy kolejny „level” czy zlikwidujemy przeciwnika, układ nagrody zostaje w przyjemny sposób połechtany – i będzie chciał tej przyjemności doświadczyć znowu. A więc gramy dalej, dostarczając sobie satysfakcji, a także realizując choćby potrzebę sprawczości, bo przecież pokonaliśmy w grze jakąś przeszkodę, doszliśmy gdzieś, osiągnęliśmy coś. Dlaczego więc proces ten zatrzymywać? I gramy dalej i jeszcze dalej… Osoby, które dają się grom pochłonąć, tracą kontakt z czasoprzestrzenią, ponieważ z racji pełnego zaabsorbowania grą nie zważają na upływ czasu czy też na zmienne warunki występujące w świecie otaczającym. Często rodzic mówi o dziecku (choć przecież osobami uzależnionymi od gier są nie tylko dzieci), że się ono „przykleiło” do komputera, i ten zwrot chyba wiernie oddaje to, co się dzieje w relacji dziecko-świat wirtualny, dochodzi w niej bowiem do jakiegoś rodzaju mocnego wiązania, ścisłego związku, będącego na dłuższą metę związkiem destrukcyjnym dla życia emocjonalnego człowieka.

Dlaczego jest on destrukcyjny?

Po pierwsze, jeżeli układ nagrody stymulowany jest przez jeden bodziec w sposób intensywny, i do tego taka stymulacja trwa przez dłuższy okres czasu (a tak się dzieje w przypadku gier), to niedobór bądź brak tego bodźca skutkuje przykrymi objawami psychofizjologicznymi, tak zwanym „głodem gry” – osoba na głodzie często jest rozdrażniona, niezainteresowana sprawami dnia codziennego (w końcu stymulacja przez te sprawy zapewniana jest nieporównywalnie mniej atrakcyjna od tej, którą oferują gry), miewa wahania nastrojów, no i oczywiście swoje myśli kieruje w jedną tylko stronę, mianowicie brakującego bodźca, którego to brak często przyprawia o furię.

Po drugie, jaką stymulację ma do zaoferowania świat rzeczywisty w zestawieniu z intensywnością przeżyć, doświadczanych przez osobę grającą w bombardującą zmysły strzelankę? Nadmierne przebywanie w świecie wirtualnym sprawia, że bez niego w życiu człowieka zaczyna dominować nuda i zobojętnienie, w tym obojętność wobec samego siebie. Jest ona szczególnie niebezpieczna, bo prowadzić może albo do powolnego osuwania się w stany depresyjne, bądź też, choć rzadziej, do poszukiwania intensywnej stymulacji „w realu”, co samo w sobie nie musiałoby być niepożądane, gdyby nie odbywało się to na zasadzie kompensacji dotkliwego, emocjonalnego braku.

A więc po trzecie, destrukcyjnym można nazwać sprzężenie zwrotne, które zaczyna organizować przeżywanie osoby nadmiernie grającej; można je opisać następująco: „im więcej gram, tym większą obojętność czuję wobec świata realnego, tym większą mam potrzebę grania, a więc tym więcej gram”. Można się łatwo domyślić, jakie ma to znaczenie dla życia wewnętrznego – człowiek coraz bardziej traci kontakt z samym sobą, oddala się od swoich uczuć, myśli natomiast zaczynają być zniewolone jednym tylko przedmiotem. Powoli w jego świecie górę biorą dwa stany: stan euforii grania (wraz z postępem uzależnienia to już nie euforia jest odczuwana, ale ulga) oraz stan głodu gry. Takie nałogowe funkcjonowanie sprawia, że prawdziwe, niegdyś żywe i na co dzień przeżywane uczucia, zaczynają być coraz bardziej przytłumione i nieczytelne. Ten stan nazywa się „wydrążonym Ja”. Z tego wydrążenia można wrócić do siebie, wymaga to jednak intensywnej pracy i dużej, często z rozpaczy się biorącej, motywacji do zmiany.

Obecnie gry są dużo bardziej atrakcyjne, niż, powiedzmy, dwadzieścia lat temu, przez pojęcie „atrakcyjności” rozumiejąc warstwę wizualną, dynamikę oraz siłę oddziaływań tych gier. Wprowadza się na przykład w ich przebieg motywy hazardowe, oferujące możliwość zysku jednocześnie z niebezpieczeństwem utraty – dokłada się więc warstwę dodatkowego napięcia, wygrana wiąże się z wybuchem euforii, przegrana z poczuciem porażki i potrzebą jak najszybszego „odkucia się”. Sprawia to, że gra staje się coraz ważniejsza jako obiekt, który dostarcza najmocniejszych, a w końcu już jakichkolwiek, emocji.

Dziecko-Świat Wirtualny

Niestety często rodzice przyzwyczajają bardzo małe nawet dzieci do tego rodzaju stymulacji. Zdarza się, że smartfony traktuje się jako taki elektroniczny smoczek – dziecko weźmie, uciszy się i na chwilę będzie spokój. Trzeba jednak pamiętać, że smartfony i aplikacje do nich produkowane są w ten sposób, aby były jak najbardziej pobudzające i aby wzmagały potrzebę sięgania po nie coraz częściej. W sytuacji oddawania przez rodziców części swojej odpowiedzialności za kontakt z dzieckiem komputerowi czy smartfonowi, ryzykuje się postępującą utratę tego kontaktu na rzecz związku dziecko-świat wirtualny, w którym to świecie ilość i intensywność bodźców jest nieporównywalnie większa od tego, co może zaoferować rodzic. Można więc nieopatrznie wyprodukować atrakcyjnego konkurenta, ku któremu dziecko coraz częściej będzie się zwracało w celu zaspokojenia swoich potrzeb. Inna rzecz, że na taką stymulację mózg małych dzieci nie jest przygotowany, w świat wirtualny należy dziecko wprowadzać powoli i pod stałą kontrolą, np. europejską normą dla nastolatków jest przebywanie w tym świecie maksymalnie dwie godziny dziennie. Niestety, często dwie godziny z telefonem spędzają dzieci mające mniej niż siedem lat.

Podsumowując

Oczywiście, gry same w sobie nie są „złe”, to ich nadużywanie prowadzi do szkodliwych konsekwencji. Możliwe jest jednak wypracowanie balansu pomiędzy dobrym, satysfakcjonującym życiem w realu, a czerpaniem przyjemności z grania na komputerze czy konsoli. Ważne jest jednak, aby właśnie to granie traktować jako jedną z rozrywek, nie zaś jako tę, która wiedzie wśród nich prym. Sytuacja jest alarmująca, kiedy granie zaczyna zaprzątać głowę bardziej niż zazwyczaj, kiedy pojawia się coraz bardziej wyraźna potrzeba zrelaksowania się (czy jest to wówczas naprawdę relaks?) przy grze, kiedy rezygnuje się z wyjścia do parku, aby wbić kolejny level, zagrać „meczyk” itp. Warto wtedy rzucić okiem na swoje życie i zastanowić się: „Co się takiego dzieje, że zaczynam sobie odbierać własną wolność?”.

Tomasz Matkowski – psychoterapeuta, psychoterapeuta uzależnień